Deux lignes de notre répertoire
Rejouez chaque ligne depuis la position initiale. Les notes expliquent la position après le coup indiqué et le plan pour la suite. Ce sont des exemples de répertoire : votre adversaire peut choisir d’autres réponses.
Arrêtez-vous sur les diagrammes pour voir l’idée. Les cases surlignées indiquent le dernier coup ; le commentaire explique la suite.
Notation algébrique internationale : N = cavalier, B = fou, R = tour, Q = dame, K = roi.
1. Case pour le fou
1. e41... d5Après 1... d5L’adversaire propose un échange dès le premier coup. Que devons-nous faire ? Nous ne chercherons pas l’originalité : nous prenons ♙e4xd5 afin d’attirer sous attaque la pièce la plus forte des Noirs.
2. exd52... Qxd5Après 2... Qxd5Chaque joueur d’échecs connaît cette règle : il ne faut pas sortir les pièces lourdes dans l’ouverture, car elles deviennent des cibles trop faciles pour les pièces ennemies. Développons ♘b1-c3
3. Nc33... Qa5Après 3... Qa5Continuation principale. Assurons-nous du contrôle du centre avec ♙d2-d4, puis occupons-nous du développement des pièces de l’aile roi.
4. d4





























Après 4... Nf6Aux Blancs de jouer. Sur l’échiquier4... Nf6Après 4... Nf6Quelle pièce développer en premier ? ♗f1-c4 est un coup raisonnable, mais dans ce genre de position, il vaut mieux se rappeler la règle suivante : les meilleures cases pour les cavaliers sont presque toujours c3 et f3, tandis que la meilleure case pour le fou n’est pas immédiatement évidente. Nous développons donc d’abord ♘g1-f3.
5. Nf35... Bf5Après 5... Bf5Ici, nous occupons immédiatement le centre avec ♘e5, en espérant pouvoir jouer ♘c4 au moment opportun si la ♛ ne dispose pas de voie de repli vers c7 ou d8.
6. Ne56... Nbd7Après 6... Nbd7Si les Noirs n’ouvrent pas la voie à la ♛, les jours de la dame seront comptés.
7. Nc47... Qa6Après 7... Qa6La chasse a commencé : quand la ♛ est au bord de l’échiquier, ne vous attendez à rien de bon. Nous attaquons avec le fou !
8. Ne3





























Après 8... Qe6Aux Blancs de jouer. Sur l’échiquier8... Qe6Après 8... Qe6Nous développons une nouvelle pièce avec gain de tempo : ♗c4
9. Bc49... Qc6Après 9... Qc6♗ est attaqué, ne le laissons pas en prise, mais attaquons !
10. Bb510... Qe6Après 10... Qe6Et une nouvelle pièce entre dans la chasse, plus précisément ♙d4-d5
11. d511... Qe5Après 11... Qe5Les attaques sont terminées pour l’instant, occupons-nous du roi.
12. O-O





























Après 12... Bg6Aux Blancs de jouer. Sur l’échiquier12... Bg6Après 12... Bg6Et maintenant, la tour aide ♙f2-f4 à attaquer encore davantage la ♛
13. f413... Qh5Après 13... Qh5Prenons ♞d7 avec échec, avec l’idée d’échanger les pièces et de supprimer la défense de l’aile roi.
14. Bxd7+14... Kxd7Après 14... Kxd7♛, nous ne le gagnerons pas, mais ♝g6, c’est sûr que nous le gagnerons !
15. g415... Qh4Après 15... Qh4On referme le piège pour le petit fou




























Après 16. f5Aux Noirs de jouer. Sur l’échiquier16. f5
2. La tour — un piège pour la dame ! (1)
1. e41... d5Après 1... d5L’adversaire propose un échange dès le premier coup, que devons-nous faire ? Nous ne chercherons pas l’originalité : nous capturons ♙e4xd5 afin d’attirer la pièce la plus forte des Noirs sous attaque.
2. exd52... Qxd5Après 2... Qxd5Chaque joueur d’échecs connaît cette règle : il ne faut pas sortir les pièces lourdes dans l’ouverture, car elles deviennent des cibles trop faciles pour les pièces adverses. Développons ♘b1-c3.
3. Nc33... Qa5Après 3... Qa5Continuation principale. Assurons-nous du contrôle du centre avec ♙d2-d4, puis occupons-nous du développement des pièces de l’aile roi.
4. d4





























Après 4... Nf6Aux Blancs de jouer. Sur l’échiquier4... Nf6Après 4... Nf6Quel pion développer en premier ? ♗f1-c4 est un coup raisonnable, mais dans de tels moments, il vaut mieux se rappeler la règle suivante : les meilleures cases pour les cavaliers sont presque toujours c3 et f3, tandis que la meilleure case pour le fou n’est pas immédiatement évidente. Nous développons d’abord ♘g1-f3.
5. Nf35... Bg4Après 5... Bg4Les Noirs ont cloué ♘f3, mais il n’y a aucun danger. Au contraire, les problèmes commencent pour ♝g4, qui fait alors l’objet d’une véritable chasse. Nous le chassons avec ♙h2-h3.
6. h36... Qh5Après 6... Qh5Parfois, les Noirs aiment jouer ainsi pour tester. On peut jouer ♗e2 ou 0-0, l’avantage sera assez important, mais il existe aussi la possibilité tactique ♙h3xg4.
7. hxg4



























Après 7... Qxh1Aux Blancs de jouer. Sur l’échiquier7... Qxh1Après 7... Qxh1Nous commençons la chasse à la dame. Nous jouons ♘e2, avec la menace de jouer ♘g3 et de piéger la ♛.
8. Ne28... Ne4Après 8... Ne4Notre objectif est de chasser le ♞ afin de libérer la case g3 pour le ♘. Aucune pièce noire ne peut le défendre.
9. Qd39... Nd6Après 9... Nd6La vie de la ♛ est terminée !
10. Ng310... Qh6Après 10... Qh6On prend la dame ♗c1xh6



























Après 11. Bxh6Aux Noirs de jouer. Sur l’échiquier11. Bxh6
Commentaires d’origine des leçons Theoria, préparées par le maître FIDE Maksims Golubovskis.
À vous de jouer l’idée
Ouvrez cette ouverture dans l’entraîneur pour étudier et travailler ses lignes. Commencez par une seule ligne, expliquez-vous le but de chaque coup, puis rejouez-la sans indices.